Игра Го (Вейцы)
Историческая справка
Игра Го (Вейци) была создана в Древнем Китае. Согласно легенде, император Яо заказал мудрецам создать интеллектуальное искусство для подготовки к управлению Поднебесной своего преемника Шуня. Мудрецы разработали для императора «Искусство Чи», которое впоследствии получило название Вейцы.
Вейчи входило в канон «четырех добродетелей мудрого» наряду с искусством каллиграфии, поэзии и игре на Гуцинь.
В тибетских монастырях монахи практиковали духовные упражнения и медитации, используя Вейцы.
В 7 веке н.э. Вейчи было воспринято японской культурой и сразу же утвердилось как искусство стратегов и военачальников. Получив название Го, игра не выходила за пределы аристократического сословия. До сих пор Го преподается в военных академиях Японии.
В 20 веке искусство игры Го открылось для европейской цивилизации. Россиян с Го познакомили статьи в журнале «Наука и Жизнь» издававшиеся в 70-х годах. Русская школа Го была основана при поддержке японской академии Го «Нихон Ки-ин».
Современная русская школа Го базируется на принципах уважения к культурам, воспитания мастеров Го в лучших традициях русских школ боевых искусств, разработки и использования отечественных методов обучения стратегическому мышлению, опираясь на опыт российской педагогической школы. Успешно практикуется соединение практики игры Го с изучением боевых искусств.
Краткая характеристика Игры Го
Целью изучения Го является обучение искусству:
1.понимать себя;
2.понимать оппонента;
3.понимать свои действия;
4.понимать действия оппонента.
А также сочетание приведенных четырех искусств.
Русская школа Го понимает искусство Го как интеллектуальную практику и делает упор на развитие интеллектуальных и ментальных способностей человека, развитие стратегического мышления.
В основе обучения лежит использование метода Го, который основан на постижении искусства игры Го.
В игре используется игровое поле в виде матрицы 19х19, обычно расчерченное на доске. Игровое поле является «полем решений», на котором проявляются действия игроков.
Обычно в игре участвуют 2 игрока, которым выдаются комплекты камней в деревянных чашах, одному – светлого цвета, другому – темного (часто это черные и белые, но бывают красные и зеленые и др.). Количество камней неограниченно. В процессе игры участники действуют на игровом поле, поочередно выставляя на него камни.
Цель игры – разделить игровое поле между игроками, так чтобы игроку досталось не меньше территории, чем его оппоненту. Под территорией понимаются зоны игрового поля, окруженные камнями одного цвета, которые невозможно отнять либо уменьшить.
Камни помещаются на любые пересечения сетки «поля решений». Таким образом, они могут взаимодействовать с другими камнями по «силовым линиям» сетки на всем поле. Связей по диагонали между камнями нет.
Игра начинается с пустого поля. Начинает игрок черным цветом, выставляя камень в любое пересечение поля. Затем ходы делаются по очереди. Поставленные камни не передвигаются.
Выставленный на поле камень, обладает свойством «свободы действий». Оно характеризуется наличием свободных пересечений-«дорог», выходящих из-под камня, по четырем сторонам света (степеней свободы, обычно у камня их 4) в непосредственной близости от камня. Если, к примеру, последовательно окружить белый камень с помощью четырех черных камней, то белый камень считается пленным (не может действовать, лишен свободы) и снимается с игрового поля. В конце игры этот пленный камень будет возвращен на территорию белых камней, уменьшая её на 1 пункт.
Постановка своего камня в условия отсутствия свобод не имеет практического смысла, поэтому запрещена. Однако, если с помощью такого хода, к примеру, белый камень снимает с поля один или несколько черных камней, то такой ход является полезным и он не запрещен.
В случае, когда возникает бесконечная борьба, за захват одного и того же камня (позиция на доске повторяется), игрок, ход которого ведет к повтору предыдущей позиции, должен сделать любой полезный ход в другом месте игрового поля. Т.е. игрок может повторно забрать в плен камень только через ход.
Игроки могут не делать ход в любой момент игры. Пропуск тоже считается ходом. Когда не осталось ни одного полезного хода (ведущего либо к увеличению, либо к уменьшению территорий) игра заканчивается. Теперь можно подсчитать результат – очки. Одно очко – это одно окруженное пересечение. Перед подсчетом необходимо закрыть нейтральные пересечения, которые могли возникнуть на границе территорий и никому не принадлежат.
Других правил в игре нет.
Особенностью Го является стремление к гармонии действий партнеров в деле созидания территорий. Основной задачей является не победа любой ценой, а выбор самого лучшего хода в каждый момент партии, исходя из сложившихся условий.
В процессе игры Го участники преобразуют пустоту игрового поля в территории. Другими словами, результатом полезных действий на поле решений является формирование территории. Территория – это показатель эффективности действий игроков. В идеале, если оба игрока не ошибутся, то игровое поле будет поделено ровно пополам.
Однако на сегодняшний день не существует подобной безошибочной стратегии. Это связано с тем, что количество игровых вариантов на поле 19х19 превышает 1,5 в 120 степени, что значительно выше оценочного числа атомов в видимой части вселенной.
Поэтому игра Го считается самой сложной стратегической игрой в мире. Из-за невозможности механического просчета вариантов, человек, играющий в Го, постоянно принимает решения, результат которых неочевиден. Т.е. ход игры связан с непрерывным мыслительным процессом.
Изучающий искусство игры Го, вырабатывает следующие полезные качества и навыки:
1. гибкость действий в условиях перемен (постоянно меняющейся обстановки);
2. постоянный анализ сильных и слабых сторон, своих и оппонента;
3. прогноз изменения ситуации и результата деятельности во времени;
4. искусство исправлять свои ошибки и превращать недостатки в преимущества;
5. навык поиска лучших стратегий и выходов из сложившейся ситуации;
6. уважение к партнеру и нормы этики (нечестная игра заведомо ведет к плохому результату, лучший результат – равный);
7. искусство останавливаться для принятия решений, входить в игру и выходить из игры (управление состоянием);
8. искусство связности действий во времени и пространстве с учетом противодействия оппонента;
9. искусство принимать решения в условиях ограниченного времени и др.
Многовековой опыт обучения искусству Го в таких странах как Китай, Япония, Корея (в Росси уже накопился богатый опыт развития способностей детей с помощью игры Го), показал практическую пользу интеллектуальной практики как для физического здоровья («мозговая зарядка» по принципу расслабление-натяжение), так и для значительного повышения способностей человека к принятию сложных решений в течении длительного периода времени. Ориентированное больше на ментальное развитие, искусство игры Го неотделимо от практики боевых искусств, которая всемерно развивает общее физическое здоровье человека.
Михаил Емельянов, преподаватель Школы Го «Восхождение», помощник Президента Федерации Го, 2005
Классическое Го